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Panoramica: particolarità del gioco
PVE & PVP ASoIaF sta per "A song of Ice and Fire" (italianizzato in Cronache del Ghiaccio e del Fuoco), una celebre saga fantasy dello scrittore George R. R. Martin, liberamente tradotta in serie televisive dalla HBO con il titolo di "A Game of Thrones" (Il Trono di Spade). Non è casuale che il riferimento sia alla versione letteraria più che alla versione televisiva perchè l'ambientazione è derivata dalla saga. GENERE DEL GIOCO Fantasy epico a forte ispirazione medievale/rinascimentale anche se nel contesto di un mondo immaginario. Componente magica/soprannaturale presente ma più che altro come dimensione narrativa di sfondo che permea l'ambientazione. Razze non umane presenti (Estranei, Figli della Foresta, Giganti) ma non giocabili. Forte orientamento agli aspetti del gioco più legati a sopravvivenza, gioco bellico e uso di mente, sapere, politica, commercio e cultura in chiave utile al conflitto, alla sopravvivenza del genere umano e alle trame politiche offerte dall'ambientazione. AMBIENTAZIONE
ESTENSIONE DEL MONDO DI GIOCO L'estensione del mondo di gioco è continentale, ma per evitare la dispersione e certe ben note problematiche di interazione in un mondo molto vasto che non conosce nè teletrasporto nè TAV, il gioco è concentrato al Nord e specificamente nell'area di Grande Inverno e dintorni. In realtà periodicamente, il fulcro dei giocanti si sposta in altri focus di gioco, essendo organizzate delle "frame quest", quest globali che mutano completamente l'ambiente di gioco, spostandolo massicciamente in altre zone del continente per periodi di tempo limitati dalle necessità della quest e dal modo in cui i personaggi portano avanti le trame offerte. Il giocatore è quindi chiamato a inserirsi in uno specifico contesto politico che funge da contenitore di partenza. Eventuali fazioni e conflitti sono comunque inscenati e risolti nell'ambito di quel contenitore: il dominio politico soggetto a Grande Inverno. Lo staff di animazione del gioco non ha mai escluso la possibilità di aprire ulteriori fronti politici, ma questo avverrà se e quando le condizioni di gioco lo permetteranno in modo sostenibile sul medio lungo periodo. PVE & PVP IGI è un gioco in cui la componente PVE (giocatore contro ambientazione) tende a prevalere, come conseguenza diretta della scelta di concentrare il gioco in un territorio specifico, entro il quale i conflitti sono naturalmente contenuti entro limiti che non causino l'implosione immediata del contenitore stesso, o meglio sono spinti a svilupparsi secondo modalità diverse dal classico "entro in chat e accoppo chi mi pare perchè sono brutto, sporco e cattivo". Il PVP (player vs player, giocatore contro giocatore) è supportato tecnicamente dal sistema e anche incentivato, quando si sviluppa secondo dinamiche di interazione rispettose dell'ambientazione circostante, delle motivazioni e degli obiettivi del personaggio. Sta un po' anche alla capacità del giocatore concepire forme di PVP e competizione sensate e compatibili con lo scenario e che non rischino di metterlo fuori gioco alla seconda giocata. SISTEMA DI GIOCO
LOGICA DEGLI ESITI IGI ha un sistema assolutamente particolare di gestire gli esiti. Il sistema si basa su un bilanciamento tra decisione del giocatore (o del master umano), convenzioni di gioco, parametrizzazione e automatismi che cerca al tempo stesso di preservare gli aspetti del gioco descrittivo ma limitando drasticamente il famigerato "arbitrio decisionale", attraverso regole tecniche dell'interpretazione, convenzioni e parametri. Il nostro sistema evita che l'assenza di un dado (o analogo automatismo) al momento della decisione dell'esito diventi privo di significato perchè ignorato dai giocatori. A monte dell'esito ciò che il personaggio può o non può fare o tentare di fare é definito e rigidamente controllato dalle skill acquisite e dall'equipaggiamento in uso, oltre che dalle specifiche condizioni fisiche del PG in un dato momento (es. stanchezza, salute, eventuali ferite, vigore, lucidità mentale). Se un'azione per il personaggio è impossibile, il sistema non consente di inviarla, non importa quali siano le capacità descrittive del giocatore. A valle dell'esito, interviene nuovamente il sistema automatico: l'assegnazione di danni, ferite, conseguenze sulla salute e sugli altri parametri variabili che condizionano le scelte del personaggio, sono sottratte alla "libertà interpretativa" del giocatore, ed applicate automaticamente e immediatamente, non a fine scontro. Eventuali danni, ferite o malus temporanei con durata a turni diventano immediatamente effettivi e influenzano da subito le successive azioni del personaggio. Nel mezzo sta la decisione umana, affidata a seconda dei casi, al Game Master o al giocatore che "subisce" l'azione, in caso di scontro. Game Master e Giocatori hanno una serie precisa di elementi di cui tenere conto nel decidere un esito. Nella peggiore situazione ipotizzabile, quella di due giocatori che danno sistematicamente esito negativo all'altro ignorando anche le condizioni in cui sarebbero tenuti a riconoscere un esito positivo, ossia fallimenti continui dei tentativi di colpire, il consumo di vigore tende comunque a preservare il personaggio meglio addestrato, meglio equipaggiato e in migliori condizioni psicofisiche, come statisticamente (e prevedibilmente) avviene in qualsiasi gioco di ruolo regolato da automatismi, basati sui dadi e non. COME FUNZIONA L'ESPERIENZA Alla creazione il personaggio riceve un monte iniziale di punti esperienza (px), variabile in funzione dell'età scelta, e che può liberamente impiegare per acquistare le skill con cui inizia la sua avventura. Le skill definiscono cosa il personaggio sa fare e le sue conoscenze culturali, e sono categorizzate in grandi gruppi (es. Combattimento, Sopravvivenza, Cultura, Commercio, ecc) e in successive categorie che raggruppano skill di uno stesso tipo (es. sotto la famiglia "combattimento" le varie skill di combattimento coi pugnali saranno sotto una comune categoria "Coltelli e pugnali").
Esiste una distinzione netta tra commercio, artigianato e contrabbando su IGI.
I quattro piani si intrecciano, ovviamente e consentono, col tempo e gradualmente, di giocare uno dei motori essenziali della politica: il sistema economico e commerciale. TEMPI DI GIOCO REQUISITI La conoscenza dettagliata dell'ambientazione originale (romanzi e/o serie TV) non è un requisito. L'ambientazione é fruibile e facilmente giocabile da chiunque abbia una decente idea e capacità di raffigurarsi una ambientazione medievale/rinascimentale in cui fa tanto, tanto freddo, dove circola gente brutta e dove si vocifera che circolino anche "cose brutte brutte" capaci di tornare dalla morte per farti la bua. E' richiesta la disponibilità ad appredere come utilizzare sistema di gioco e convenzioni di gioco, a prescindere dalle eventuali abitudini ed esperienze di gioco pregresse, come pure la disponibilità ad interagire senza pregiudizi con giocatori alle prime armi e che potrebbero essere alla loro prima esperienza di gioco di ruolo via chat. E' richiesto l'utilizzo di un browser internet aggiornato e di strumenti di input/output (video e tastiera, possibilmente mouse o touchpad) adatti a interagire efficacemente con l'interfaccia di gioco e a non rallentare o svuotare di significato il gioco agli altri con cui si interagisce per la scelta di device inadatti a ritmi di interazione serrati. MOBILE DEVICES E' possibile accedere a forum, posta, del manuale e di lettura delle chat. IGI non è ottimizzato per cellulari mentre è possibile giocare da tablet o pad. Non si tratta di una limitazione dovuta a mancate implementazioni tecniche ma di una scelta intenzionale. Ill nucleo del gioco è e resta centrato sulla capacità e possibilità fisica di interagire in tempo reale, in tempi umanamente tollerabili e tramite scritti che non somiglino a una conversazione whatsapp, attraverso la lettura e scrittura in una chat. I MANUALI IGI è una land con dieci anni di giocato e la sua ambientazione è derivata dal gioco. Per questo vi sono due manuali: quello breve sufficiente a giocare, quello effettivo approfondito. Va da sè che il manuale esteso non è concepito come introduttivo ma come strumento di consultazione:
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