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Panoramica: particolarità del gioco
PVE & PVP ASoIaF sta per "A song of Ice and Fire" (italianizzato in Cronache del Ghiaccio e del Fuoco), una celebre saga fantasy dello scrittore George R. R. Martin, liberamente tradotta in serie televisive dalla HBO con il titolo di "A Game of Thrones" (Il Trono di Spade). Non è casuale che il riferimento sia alla versione letteraria più che alla versione televisiva perchè l'ambientazione è derivata dalla saga. GENERE DEL GIOCO Fantasy epico a forte ispirazione medievale/rinascimentale anche se nel contesto di un mondo immaginario. Componente magica/soprannaturale presente ma più che altro come dimensione narrativa di sfondo che permea l'ambientazione. Razze non umane presenti (Estranei, Figli della Foresta, Giganti) ma non giocabili. Forte orientamento agli aspetti del gioco più legati a sopravvivenza, gioco bellico e uso di mente, sapere, politica, commercio e cultura in chiave utile al conflitto, alla sopravvivenza del genere umano e alle trame politiche offerte dall'ambientazione. AMBIENTAZIONE
L'ambientazione è quella del Westeros, ma adattata e modificata con time line ed eventi che "deviano" rispetto all'originale, a partire dalla battaglia alla Forca Rossa del Tridente. Nella nostra ambientazione deviata, Robert Baratheon e Rhaegar Targaryen si uccidono a vicenda, nessuno "vince" la guerra civile e nei mesi ed anni seguenti i Sette Regni tornano ad essere effettivamente tali: all'epoca in cui si svolge il gioco, nessun re siede sul Trono di Spade da oltre 150 anni. La timeline degli avvenimenti "storici" seguenti è stata concepita con un classico "what if" (cosa sarebbe successo se...), immaginando cosa sarebbe accaduto in un contesto come quello ipotizzato. Alle divisioni dei Sette Regni è seguito un grave indebolimento, analogo ma peggiore rispetto all'ambientazione originaria, della sorveglianza della Barriera, il monumentale muro di ghiaccio all'estremo nord del continente. La caduta della Barriera (circa un secolo prima del tempo di gioco) causa una massiccia invasione di Bruti, mentre l'assenza di un potere centrale e la caduta degli Stark lascia l'intero Nord esposto all'invasione. E dietro alle orde dei Bruti, oltrepassano la Barriera anche gli Estranei. Il Sud, diviso dai conflitti tra le grandi casate, impiega anni prima di decidersi ad arginare la minaccia di un'invasione e la Riconquista del nord, ad opera di armate congiunte provenienti dal sud, casate del nord superstiti e sacche di Guardiani della Notte sopravvissute, ha luogo circa 90-80 anni prima del tempo di gioco effettivo. La Riconquista della Barriera segna una pietra miliare nella nuova ambientazione. Sciolto l'antico ordine dei Guardiani della Notte, la sorveglianza della Barriera viene affidata a Lord comandanti di estrazione militare e borghese, spesso provenienti dal sud, e a un nuovo ordine di Guardiani, che pur riprendendo parecchie suggestioni dell'antica confraternita in nero presenta parecchie differenze, che potrai approfondire in gioco. Troverai un contesto politico molto diverso da quello originale ma atmosfere e dinamiche simili. Fulcro dell'ambientazione e del gioco effettivo é la regione di Grande Inverno e dintorni, sottoposta al dominio di uno dei Lord comandanti della Barriera, insediatosi a Grande Inverno in veste di reggente e lord protettore a seguito di un tradimento dei Bolton che causa una nuova grave invasione del Nord da parte dei Bruti di oltre barriera. Il Nord è attualmente politicamente diviso in due, dal momento che Forte Terrore e Porto Bianco non riconoscono il protettorato.
ESTENSIONE DEL MONDO DI GIOCO L'estensione del mondo di gioco è continentale, ma per evitare la dispersione e certe ben note problematiche di interazione in un mondo molto vasto che non conosce nè teletrasporto nè TAV, il gioco è concentrato al Nord e specificamente nell'area di Grande Inverno e dintorni. In realtà periodicamente, il fulcro dei giocanti si sposta in altri focus di gioco, essendo organizzate delle "frame quest", quest globali che mutano completamente l'ambiente di gioco, spostandolo massicciamente in altre zone del continente per periodi di tempo limitati dalle necessità della quest e dal modo in cui i personaggi portano avanti le trame offerte. Il giocatore è quindi chiamato a inserirsi in uno specifico contesto politico che funge da contenitore di partenza. Eventuali fazioni e conflitti sono comunque inscenati e risolti nell'ambito di quel contenitore: il dominio politico soggetto a Grande Inverno. Lo staff di animazione del gioco non ha mai escluso la possibilità di aprire ulteriori fronti politici, ma questo avverrà se e quando le condizioni di gioco lo permetteranno in modo sostenibile sul medio lungo periodo. PVE & PVP IGI è un gioco in cui la componente PVE (giocatore contro ambientazione) tende a prevalere, come conseguenza diretta della scelta di concentrare il gioco in un territorio specifico, entro il quale i conflitti sono naturalmente contenuti entro limiti che non causino l'implosione immediata del contenitore stesso, o meglio sono spinti a svilupparsi secondo modalità diverse dal classico "entro in chat e accoppo chi mi pare perchè sono brutto, sporco e cattivo". Il PVP (player vs player, giocatore contro giocatore) è supportato tecnicamente dal sistema e anche incentivato, quando si sviluppa secondo dinamiche di interazione rispettose dell'ambientazione circostante, delle motivazioni e degli obiettivi del personaggio. Sta un po' anche alla capacità del giocatore concepire forme di PVP e competizione sensate e compatibili con lo scenario e che non rischino di metterlo fuori gioco alla seconda giocata. SISTEMA DI GIOCO Play by Chat descrittivo con forte componente parametrica e forte presenza di automatismi (anche randomici) a supporto dell'interpretazione scritta. LOGICA DEGLI ESITI IGI ha un sistema assolutamente particolare di gestire gli esiti. Il sistema si basa su un bilanciamento tra decisione del giocatore (o del master umano), convenzioni di gioco, parametrizzazione e automatismi che cerca al tempo stesso di preservare gli aspetti del gioco descrittivo ma limitando drasticamente il famigerato "arbitrio decisionale", attraverso regole tecniche dell'interpretazione, convenzioni e parametri. Il nostro sistema evita che l'assenza di un dado (o analogo automatismo) al momento della decisione dell'esito diventi privo di significato perchè ignorato dai giocatori. A monte dell'esito ciò che il personaggio può o non può fare o tentare di fare é definito e rigidamente controllato dalle skill acquisite e dall'equipaggiamento in uso, oltre che dalle specifiche condizioni fisiche del PG in un dato momento (es. stanchezza, salute, eventuali ferite, vigore, lucidità mentale). Se un'azione per il personaggio è impossibile, il sistema non consente di inviarla, non importa quali siano le capacità descrittive del giocatore. A valle dell'esito, interviene nuovamente il sistema automatico: l'assegnazione di danni, ferite, conseguenze sulla salute e sugli altri parametri variabili che condizionano le scelte del personaggio, sono sottratte alla "libertà interpretativa" del giocatore, ed applicate automaticamente e immediatamente, non a fine scontro. Eventuali danni, ferite o malus temporanei con durata a turni diventano immediatamente effettivi e influenzano da subito le successive azioni del personaggio. Nel mezzo sta la decisione umana, affidata a seconda dei casi, al Game Master o al giocatore che "subisce" l'azione, in caso di scontro. Game Master e Giocatori hanno una serie precisa di elementi di cui tenere conto nel decidere un esito. Nella peggiore situazione ipotizzabile, quella di due giocatori che danno sistematicamente esito negativo all'altro ignorando anche le condizioni in cui sarebbero tenuti a riconoscere un esito positivo, ossia fallimenti continui dei tentativi di colpire, il consumo di vigore tende comunque a preservare il personaggio meglio addestrato, meglio equipaggiato e in migliori condizioni psicofisiche, come statisticamente (e prevedibilmente) avviene in qualsiasi gioco di ruolo regolato da automatismi, basati sui dadi e non. COME FUNZIONA L'ESPERIENZA Alla creazione il personaggio riceve un monte iniziale di punti esperienza (px), variabile in funzione dell'età scelta, e che può liberamente impiegare per acquistare le skill con cui inizia la sua avventura. Le skill definiscono cosa il personaggio sa fare e le sue conoscenze culturali, e sono categorizzate in grandi gruppi (es. Combattimento, Sopravvivenza, Cultura, Commercio, ecc) e in successive categorie che raggruppano skill di uno stesso tipo (es. sotto la famiglia "combattimento" le varie skill di combattimento coi pugnali saranno sotto una comune categoria "Coltelli e pugnali").
Esiste una distinzione netta tra commercio, artigianato e contrabbando su IGI.
I quattro piani si intrecciano, ovviamente e consentono, col tempo e gradualmente, di giocare uno dei motori essenziali della politica: il sistema economico e commerciale. TEMPI DI GIOCO IGI offre un gioco concentrato in fascia serale. Durante la prima settimana dalla creazione dell'account e dall'effettivo ingresso in gioco, l'accesso al gioco é consentito solo la sera, in modo da avere a disposizione la migliore assistenza possibile da parte dello staff di mastering e di moderazione. Dopo una settimana di gioco il giocatore è automaticamente sbloccato anche per l'accesso in fascia pomeridiana. Lo sblocco può comunque avvenire in qualunque momento, anche prima del raggungimento dei requisiti automatici, nel momento in cui ci si rende conto che il giocatore ha piena padronanza del sistema di gioco. Detto questo il gioco organizzato è la sera e di giorno, a parte appuntamenti tra player per portare avanti trame, c'è pochissima gente e non è disponibile assistenza. Lo staff é a disposizione dei giocatori per individuare e concordare ruoli e linee di gioco sostenibili se si ha tempo solo per presenze saltuarie. REQUISITI La conoscenza dettagliata dell'ambientazione originale (romanzi e/o serie TV) non è un requisito. L'ambientazione é fruibile e facilmente giocabile da chiunque abbia una decente idea e capacità di raffigurarsi una ambientazione medievale/rinascimentale in cui fa tanto, tanto freddo, dove circola gente brutta e dove si vocifera che circolino anche "cose brutte brutte" capaci di tornare dalla morte per farti la bua. E' richiesta la disponibilità ad appredere come utilizzare sistema di gioco e convenzioni di gioco, a prescindere dalle eventuali abitudini ed esperienze di gioco pregresse, come pure la disponibilità ad interagire senza pregiudizi con giocatori alle prime armi e che potrebbero essere alla loro prima esperienza di gioco di ruolo via chat. E' richiesto l'utilizzo di un browser internet aggiornato e di strumenti di input/output (video e tastiera, possibilmente mouse o touchpad) adatti a interagire efficacemente con l'interfaccia di gioco e a non rallentare o svuotare di significato il gioco agli altri con cui si interagisce per la scelta di device inadatti a ritmi di interazione serrati. MOBILE DEVICES E' possibile accedere a forum, posta, del manuale e di lettura delle chat. IGI non è ottimizzato per cellulari mentre è possibile giocare da tablet o pad. Non si tratta di una limitazione dovuta a mancate implementazioni tecniche ma di una scelta intenzionale. Ill nucleo del gioco è e resta centrato sulla capacità e possibilità fisica di interagire in tempo reale, in tempi umanamente tollerabili e tramite scritti che non somiglino a una conversazione whatsapp, attraverso la lettura e scrittura in una chat. I MANUALI IGI è una land con dieci anni di giocato e la sua ambientazione è derivata dal gioco. Per questo vi sono due manuali: quello breve sufficiente a giocare, quello effettivo approfondito. Va da sè che il manuale esteso non è concepito come introduttivo ma come strumento di consultazione:
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