Guida al Gioco
Ambientazione di IGI
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Ambientazione
AVVISO

IGI è un gioco a proiezione interpretativa, ispirato alle cronache del Ghiaccio e del Fuoco ma la nostra storia si distacca da quella del libro sviluppando fatti paralleli e distinti. Il punto in cui la storia cambia è la battaglia del Tridente che si conclude con la morte di entrambi i pretendenti, Baratheon e Targaryen: la storia del nostro Nord, proprio perchè adattamento dell´ambientazione martiniana permette il fatto che non sia indispensabile la conoscenza dei libri o della serie televisiva. Per iniziare a giocare ti basta leggere questa sezione e poi, internamente e col tempo, man mano che ti serviranno consulterai le sezioni del manuale dove ti serva per chiarirti convenzioni di gioco o dettagli di ambientazione.

Il gioco è ambientato nel Nord e con focus sul Potere di Grande Inverno. I giocatori sono tuttavia messi in condizione di sfruttare appieno l'ambientazione del Nord, perchè ongame si creano spesso situazioni di trasferimento dei personaggi giocanti che, per ordine del Lord, viaggiano insediandosi in nuove realtà, delegati del potere alla risoluzione di difficoltà politiche, belliche e culturali. Il personaggio può venire da qualsiasi regno del Westeros, tranne da Grande Inverno o dalla Barriera: il sistema di IGI trasforma le casate in stirpi, come puoi leggere nella sezione delle Razze e tu puoi scegliere quella che più ti aggrada, devi avere solo una buona ragione per scegliere di fermarti nel Nord dei Blackhaven, eredi dei compianti Stark e sempre vivi nella memoria del popolo.

Il Westeros di IGI

Mappa del NordDa decenni il Trono di Spade è vuoto. La battaglia del Tridente ha visto contrapporsi Rhaegar e Robert Baratheon ed uccidersi a vicenda. Dopo molti anni di guerra, oggi, il Westeros è un sistema di regni autonomi con diversi interessi di influenza sulla particolare situazione del Nord. I Guardiani della Notte sono estinti da decenni.
Il Nord, estinti apparentemente gli Stark, ha vissuto decenni di lotta intestina tra le antiche Casate alfiere per il Protettorato. Sullo sfondo, impegnate in una politica sotterranea di appoggio, le casate del Sud hanno variato assi di alleanza negli anni.
Tutto il Westeros riconosce una nuova forma di signoria propria del Nord distinguendo il potere tra LORD ALFIERI (Nobili) e LORD COMANDANTI (famiglie con origini borghesi distintesi per meriti militari con titolo e terre acquisite e spesso nobilitate tramite matrimoni). 


Lo scontro primario vede oggi in campo due grandi assi di alleanza che riconoscono due protettorati in lotta tra loro:

  • da una parte  i Blackhaven leggendari strateghi, mezzo sangue di origine nobile e borghese,  riconosciuti protettori del Nord dagli alfieri UMBER, MORMONT, REED e dal lord comandante LONGSHORE;
  • dall'altra i Bolton,  feroci e implacabili,  di fatto per sangue e storia gli unici aventi diritto al Protettorato, riconosciuti dai MANDERLY e da una grande componente di ALTOGIARDINESI stanziati nei territori del Tritone con una grossa fetta di esercito e da sempre compatti nella politica egemonica e di controllo dei mari.
  • Dietro questi due assi strategici si agitano le forze del Sud che con supporti più o meno dichiarati, guardano con preoccupazione un Nord unito. Di esse Ovest e Alto Giardino sono le realtà più presenti, con diverse colonie e in forte ostilità reciproca, ruotano a fianco alle due realtà nordiche.
    In questa guerra una nuova forza è entrata in gioco, un altro volto del Nord: parte dei Bruti che hanno valicato la Barriera in due occasioni in cui è caduta, oggi hanno guadagnato schierandosi con Blackhaven una terra. Li chiamano i Bruti del Dono e alcuni di essi alla ricerca di una nuova vita sono scesi in altre regioni integrandosi con i nordici in un percorso difficile di accettazione reciproca, mentre la gran parte, chiamati i Wildlings, si assiepano sulle montagne del Nord, premendo i confini e razziando le cittadine del Nord, incapaci di accettare l'ordine al di qua della Barriera.

Per tutto il periodo estivo si giocherà una Frame quest che durerà fino a metà settembre. Le Frame Quest sono una caratteristica del nostro gioco, che presuppone un cambiamneto del contesto usuale in cui si muovono i PG, per un periodo di tempo limitato.

Questa situazione viene originata da un accadimento in ambientazione generando una situazione critica che coralmente i PG sono chiamati a risolvere, trasferendosi, di fatto in un nuovo luogo, ricco di avventure e di difficoltà, in cui i ruoli tradizionali dei personaggi vengono necessariamente rivoluzionati per risolvere le difficoltà.Questa quest presuppone uno sforzo corale dei PG di ripensare schemi e ordinari compiti, comunque molto diverso da quello usuale. La Frame quest sono, quindi, un sistema di interazione massiccia per permettere a chiunque, nuovi ingressi inclusi, di entrare in gioco dovendosi *arrangiare* a fare insieme agli altri per conseguire risultati difficili per un singolo o per un unico gruppo.. Questo tipo di sistema aiuta a non fossilizzare i personaggi su una sola direzione, ma anche a imparare a giocare le proprie debolezze e incapacità, sfruttando il gruppo e il saper fare degli altri a proprio vantaggio.

Dove mi trovo quando inizio a giocare?

Da qualsiasi regione arrivi e qualsiasi background abbia, il tuo personaggio incrocia dei fiduciari di Blackhaven stanziati a Direwolf Outpost

Si tratta di un fortino sulle montagne del Nord, che sorge in una zona strategica.

Infatti sorveglia un valico tra le montagne altissime e molto pericolose, che collega la Catena del Nord alla Catena del Mare e alla Catena del Fuoco. Punto di passaggio minaccioso sia per la zona meridionale di Long Lake che per la regione di Grande Inverno, è sempre fondamentale per il controllo nell'area.

Blackhaven data la pressione dei Wildlings e dei Clan ribelli, ha scelto di assegnare l´area ai Clan fedeli delle Montagne. Con essi convivono guardiani e Bruti di Grande Inverno, che hanno scelto una vita isolata e una profonda apertura alle culture diverse.
In questa zona mantenere il controllo dei Forni anti-estraneo e del territorio contro i Wildlings risulta molto duro. Diverse manomissioni nel corso della storia hanno provocato la presenza di estranei e morti, che sorprendono cacciatori, razziatori e civili in cerca di risorse.
L'esigenza di uomini fidati a garantire la manutenzione e le scorte estive al fortino, mentre la guarnigione che di solito lo popola, è avanzata contro un drappello di Bruti e Clan, particolarmente pericoloso per le coste di LongKLake, spinge Blackhaven ad avvalersi dei Delegati.
Da questo momento il focus di ambientazione si svolge qui per tutta l'estate anche se in autunno i delegati si sposteranno.

Come giocare ed entrare in gioco

Il tuo personaggio deve avere una ragione per raggiungere questo luogo e ti proponiamo delle ipotesi che discuterai in ingresso con l'accoglienza.
- E' un idealista che aderisce alle politiche di Blackhaven: in questo caso puoi esserti unito a rinforzi civili o militari che arrivano da Long Lake.
- E' un avventuriero: cerca risorse in una zona pericolosa per colpire i signorotti di LongLake.
- E' un civile, insediato nella zona, che fugge dalle linee di guerra.
- E' ambizioso. Sai che Blackhaven premia uomini anche di umile estrazione se emergono nel servizio alle sue cause, con terre e ruoli importanti nelle sue città dell'estremo nord e intende raggiungere zone in cui il Lord possa notarlo.
- E' un Bruto del Dono, nemico dei Wildlings che sceglie di supportare Blackhaven grazie a una politica che favorisce questi Bruti
- E' in cerca di arruolamento nei guardiani e viene smistato e inviato al Fortino
- E' un uomo che insegue conoscenza: attratto dalle "storie" del Nord puoi esserti messo in viaggio verso la Barriera ma l'Inverno ti costringe a fermarti qui.
- E' una donna: il Nord di Blackhaven offre alle donne la possibilità di lavorare come un uomo;
- qualsiasi cosa ti venga in mente.

Può venire da dovunque fuochè dalla Barriera e da Grande Inverno.
Puoi inventare un piccolo paese, un villaggetto sperduto anche di tua invenzione, come in una delle città specificate nella Geografia del Nord.
Considerando che non può avere rapporti coi Nobili non c'è bisogno che tu legga approfonditamente del regno o della zona che scegli come origini, ti bastano le info che ti diamo sulle stirpi, ma se vuoi giocarti di essere informato della stessa dal punto di vista politico puoi leggere la sezione CASATE sul manuale interno, in modo da conoscerne l'orientamento generale sempre ricordando che non potrà essere direttamente imparentato con nobili o personaggi di rilievo di ambientazione come indicato nel regolamento nella sezione attinente il background che è libero e può essere come preferisci.


All'ingresso sarai accolto dall'assistenza OFFGAME che ti accompagnerà nella familiarizzazione con l'interfaccia e risponderà ai tuoi dubbi off game.
All'accoglienza off game seguirà quella in ONGAME.

 

Ma una volta col gruppo, che faccio?
Obiettivi del personaggio

La vita in una situazione del genere è durissima. Ma proprio per questa ragione la possibibilità di emergere, nella Civiltà della Barriera, che offre a chiunque offra il suo talento la possibilità di un'ascesa sociale e della cancellazione dei suoi debiti col passato ingombrante, molti sono spinti al Nord.
All'inizio, comunque, per come è congegnato il gioco, sei seguito: a seconda delle tue disponibilità sarai assegnato a una mansione e inizierai la tua carriera, sulla base del tipo di gioco che vuoi fare, dopo aver passato alcune giocate che ti consentiranno di arrivare a partecipare alle missioni, in cui tutto il gruppo è chiamato a partecipare perchè occorrono, dato il grado di difficoltà, tutte le specializzazioni utilizzabili. Se hai poco tempo potrai giocare ogni tanto, studiando un tipo di ruolo adatto a apparizioni sporadiche. Devi tenere presente che IGI è un gioco a prevalenza serale e che le quest sono giocate, per ora la sera.

Perchè il tuo personaggio dovrebbe voler venire proprio nel Nord di Blackhaven?

Tieni presente che Grande Inverno, la Capitale, ha assunto un significato simbolico non solo al Nord, ma anche al Sud. I Blackhaven leggendari strateghi, mezzo sangue di origine nobile e borghese e in cui confluisce l'antico Nord e il Sud, sono stati per anni Lord Comandanti del Castello Nero. E’ William Blackhaven a fondare un nuovo esercito della Barriera, i Guardiani d’Inverno, in memoria degli antichi guardiani estinti e con diverse caratteristiche ma medesimo spirito. Il vessillo dei Blackhaven diviene un simbolo, in cui il popolo del Nord identifica la sintesi tra nobiltà e borghesia, tra Primi Uomini e Sud, ma soprattutto il segno degli Stark di cui i Blackhaven onorano la memoria, adottano leggi e coltivano la leggenda: anche quando il Nord lo riconosce come Protettore, con esclusione dei Manderly e dei Bolton, Blackhaven si rifiuta di chiamarsi signore di Grande Inverno, includendo nella dicitura del titolo, sempre, Reggente, a ricordare il riconoscimento del diritto degli Stark. i Blackhaven sono i fondatori della  Civiltà della Barriera, ovvero quella cultura tipica del governo dei Blackhaven che accoglie a chiunque  scelga la causa del Nord e la difesa di una terra lontana e avulsa dalle quotidiane lotte per il potere, contro la lunga Notte che avanza. La borghesia contrariamente ai tradizionali regni del Westeros è una strada aperta e percorribile anche a uomini che hanno perso le loro fortune in questa terra selvaggia e dura, ma dove il governo dei Blackhaven consente di emergere attraverso il servizio al Nord. 

 

Stirpi e razze

Le stirpi giocabili del Grande Inverno sono UMANE, senza alcun potere, senso o dote particolarmente sviluppata se non quelle attestate dalle capacità.

Sono divise in:

1- Stirpi giocabili e non giocabili. L'accesso è limitato proporzionalmente ad alcune stirpi, a giustificare una coerenza in on di presenze nel Nord.
Le stirpi non giocabili esistono in ambientazione ma non sono giocabili. Non è possibile quindi aver fatto parte della loro cultura o di quelle popolazioni: è possibile avere un retaggio lontano con esse per qualche appiglio familiare lontano nel tempo.

Si ricorda che il Grande Inverno è ambientato a Nord del continente e che qualsiasi personaggio da qualsiasi zona venga deve avere una ragione compatibile con l'ambientazione nel background per essere al Nord e viverci.

STIRPI GIOCABILI

 

Popoli e culture caratteristici della parte settentrionale del Westeros. Queste genti sono caratterizzate da una familiarità con i rigori dell´Inverno. Fra le popolazioni abituate a vivere al Nord prevalgono coloro che hanno sangue dei Primi Uomini, ma con i secoli il sangue dei popoli del resto del Westeros e, talvolta, di genti provenienti da oltre il Mare Stretto, si è mescolato a quello degli antichi Primi Uomini.

Primi uomini o Sangue del Lupo

Popolazione alta, con fenotipo dominante con carnagione chiara od olivastra, tratti marcati, capelli scuri, occhi grigi, nocciola o azzurro scuro.
Culto: Antichi Dei.
Caratteristiche: I Primi Uomini sono uno dei più antichi popoli del continente. Popolo fiero, colonizzatori del Nord. Rocciosi, avvezzi a un ambiente difficile e aspro, da cui sanno ricavare mezzi e modi per la sopravvivenza: una cultura fortemente legata alla terra, alla famiglia e all'uso delle armi.
Abili costruttori, sfruttatori di risorse minerarie e legname. Poco inclini all'agricoltura, ma ottimi cacciatori, combattenti ed esploratori così come portati a una profonda conoscenza della natura da cui ricavano una sapienza antica e intrisa di simbolismo. Una singolare prerogativa è quella di una visione pratica e ugualmente carica di valori e significati.

Approfondimento



Crannogmen o Uomini rana

Popolazione di media altezza, con fenotipo dominante con carnagione chiara od olivastra, tratti marcati, capelli scuri, occhi grigi, nocciola o azzurro scuro.
Culto: Antichi Dei.
Caratteristiche: I crannogmen sono primi uomini, ma con una cultura peculiare. Si dice che abbiano vissuto a stretto contatto con i Figli della Foresta e da essi abbiano acquisito, più di ogni altra popolazione, saperi e stili di vita, soprattutto nel rapporto con la Natura, nel simbolismo e nel legame con la religione. Il nome deriva dalla loro antica abitudine di vivere di caccia alle rane in piccoli villaggi formati di canne e paglia posizionate sopra ad isole galleggianti nel fango delle paludi, queste si chiamano Crannogs. Sono cacciatori e guerrieri nonostante la loro bassa statura e lo stile di vita un po´ primitiva.  Usano reti, coltelli, arco e frecce, lance in bronzo e scudi di cuoio rotondo. Le loro tradizioni si mantengono solide, legate a leggende e ritualità antiche, forti del proprio orgoglio e della capacità nel dominare ambienti ostili e conoscerli approfonditamente. 
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Andali del Nord

Popolazione di varia altezza ed eterogeneo, con fenotipo estremamente variabile.
Culto: Antichi Dei o Sette Dei
Caratteristiche: Le prime attestazioni di comunità andale nel Nord avvengono già durante l´era dei Lord Comandanti e ad essi si deve la cultura originata dai flussi migratori che per diverse motivazioni si sono avuti dal Sud verso il Nord nell´ultimo secolo.
Gli Andali del Nord propriamente detti sono nati o cresciuti nel Nord ma sono figli di uomini e donne del Sud e a seconda della loro provenienza hanno da esso derivato accenti della propria educazione e oltre che avere ovviamente acquisito quella del Nord dando luogo a particolari tradizioni, a caratteristiche sintesi delle due realtà originarie tipiche delle zone dove i flussi migratori hanno dato origine a specifiche realtà.
Gli insediamenti sono diffusi nelle aree sotto descritte e la loro nascita è legata a specifici momenti storici.
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Bruti del Dono

 

Popolazione di varia altezza ed eterogeneo, con fenotipo estremamente variabile.
Culto: Antichi Dei
Caratteristiche: I Bruti del Dono sono una parte del Popolo libero, che da decenni si è stanziata nei territori circostanti la Barriera a seguito della sua caduta, avvenuta due volte: sfruttando un vasto territorio e le zone non controllate tra i Boschi di Karhold e il dono, queste popolazioni hanno gradualmente approcciato usi e costumi di alcuni piccoli insediamenti nordici e pur senza rinunciare alle loro tradizioni, hanno maturato un atteggiamento fondamentalmente neutrale nei confronti degli abitanti del nord, non comportandosi da invasori ma curando i propri insediamenti e limitandosi a difenderli in caso di attacco. Di certo hanno imparato a concepire una dimensione stanziale del vivere. Da poco tempo ha stilato un accordo con Lord Marcus Blackhaven, dando vita ad un evento unico nella storia del Nord del Westeros. A differenza dei Wildlings, i Bruti del Dono hanno concepito una sorta di commercio rudimentale e alcune leggi, con il riconoscimento di alcune rustiche istituzioni: la thing, ovvero l'assemblea e il mercato, ovvero una sorta di accordo commerciale che regola i rapporti e il baratto interno. Tuttavia si tratta di rudimentali forme di commistione con la cultura dei Primi uomini, che non pregiudicano la forza del clan nella società Bruta, il peso della famiglia e dell´unione tra pari e la cultura guerriera e tribale, sviluppata per secoli nell'estremo territorio Oltre la Barriera.
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Piovre, Andali del Ferro o del Mare

Popolazione alta, pelle olivastra, capelli scuri, occhi azzurri, verdi, scuri.
Culto: Dio Abissale
Caratteristiche: Popolazione antichissima discendente da pirati e avventurieri del mare comandati da Re Grey e gli Andali.
Abilissimi navigatori sono stanziati nelle Isole di Ferro così chiamate per l’abbondanza di miniere. Regione poco o per nulla agricola a causa del terreno roccioso e del clima freddo e ventoso: a questo si deve l'origine piratesca della gente del luogo dedita alla pesca e alla costruzione di barche. Disprezzano, anzi, le popolazioni che vivono di agricoltura, considerandole terreno di caccia e fonte di schiavi. Nella nostra ambientazione i popoli delle Isole di Ferro hanno una potenza e una tradizione bellica navale assimilabile a quella che nei libri originali è narrata come antica.
La storia ha evidenziato tre tipi di cultura diffusa tra le Piovre: "Antiche Maniere", "Nuove Maniere", "Baciati". Personaggi provenienti dalle Isole di Ferro faticheranno parecchio ad ottenere la fiducia degli abitanti del Nord, che li consideranoa buon diritto invasori. Una maggiore apertura verso i Baciati che consigliamo di scegliere nell'interpretazione.
Approfondimento

 

Gli Andali rappresentano la seconda ondata migratoria che ha colonizzato il Westeros. Sono accomunati da culture meno cupe e rigide rispetto ai Nordici discendenti dei Primi Uomini e, in genere, dalla adesione al culto dei Sette Dei. Benchè molti discendenti degli Andali vivano anche al nord, ai giorni nostri consideriamo Andali solo coloro che sono nati e cresciuti a sud dell´Incollatura. Gli Andali sono uno dei tre principali gruppi etnici da cui gli umani del Westeros scendono, gli altri sono i Primi Uomini e la stirpe Rhoynar.  L´ invasione Andala  causò la caduta di molti dei regni dei Primi Uomini che si erano sviluppate a seguito del patto con i figli della foresta.  Gli Andali hanno anche portato la fede dei Sette dei nel Westeros e fortemente impattato la cultura dei Sette Regni. Gli Andali hanno portato la cultura cavalleresca.

Andali dei Fiumi o dell'Acqua

Popolazione alta, di carnagione chiara e tendenzialmente rosea, capelli scuri, castani o rossicci; occhi azzurri, verdi, scuri.
Culto: Sette dei
Caratteristiche: Popolazione originaria del Delta delle acque, un tempo crocevia di traffici e fiorente e fertile regno, ricco di risorse, allevamenti e agricoltura, oggi devastato a causa di una massiccia invasione delle Piovre. Oggi, le Terre dei Fiumi sono divise: una parte, stretta in indissolubile alleanza con Blackhaven, è quasi parte integrante del Nord e molti andali deiFiumi scelgono di stanziarsi in terra nordica oltre i confini, una parte, governata da Raybur Tully,  è strettamente legata ad Alto Giardino e parte integrante della sua economia.
Sono un popolo versatile, culturalmente avanzato, portato al commercio, incrocio di lingue e culture. Abili costruttori, possiedono una cultura fortemente religiosa e fortemente idealistica, legata al territorio, alle tradizioni familiari. Solari, provenienti da una terra con un clima mite e temperato, grande carattere, rocciose convinzioni. Le devastazioni subite nelle guerre e scorrerie degli ultimi decenni hanno spinto molti di loro all'introversione, oppure alla fuga verso i più affini "vicini" di territorio, coi quali intrattengono spesso scambi e recirpoco sostegno nel tentativo di resistere alle invasioni e saccheggi subiti.
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Andali della Tempesta o Sangue del Cervo

Popolazione alta, pelle chiara o dorata, capelli biondi, scuri e rossi, occhi intendamente azzurri, oppure verdi o scuri.
Culto: Sette dei
Caratteristiche:La regione delle terre della Tempesta è famosa per la caccia, i grandi guerrieri e avventurieri, fuorilegge che trovano nelle fitte foreste ottimi nascondigli; zona nota per la produzione di vini e di legname pregiato, spazzata dai venti fortissimi che soffiano da oriente: una cultura fortemente influenzata dal territorio e dalla furia degli elementi cui risponde gente tenace, pratica, di spirito audace ed esuberante.  Leali, fedeli all’ideale ma pratici e spesso influenzati da un forte legame con la natura gli uomini della Tempesta sono abili combattenti, portati all’avventura e al commercio, strettamente legati a una visione pratica che una terra selvaggia e piena di zone poco collegate tra loro ha favorito. Tradizionali alleati di Grande Inverno hanno mantenuto una linea di sostegno al Nord. La terra gloriosa dei Baratheon la cui diretta discendenza si è estinta da più di un secolo è oggi governata da Elinor Storm, con i suoi capelli corvini, gli occhi blu profondo e una genealogia ricostruita con assoluta meticolosità dai maestri della Cittadella, riconosciuta come erede dei Baratheon, che ha rafforzato la casata scegliendo di unirsi in matrimonio con il delfino dorniano Daryn Martell.  Il matrimonio ha rafforzato la Tempesta aprendone i confini al commercio e rompendone la chiusura difensiva a cui era stata costretta la regione per anni condizionata dall´instabilità politica. 
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Andali delle Aquile o delle Montagne

Popolazione alta, pelle chiara, capelli scuri o rossi, occhi azzurri, verdi e scuri.
Culto: Sette dei
Caratteristiche:Popolazione fortemente chiusa, sviluppatasi in un territorio stretto tra montagne altissime e mare caratterizzati da una cultura agricola e mineraria poco incline alle speculazioni filosofiche. Una tradizione bellica più difensiva che aggressiva è tipica di questi Andali che sono stanziali e difficilmente propensi ai viaggi e agli spostamenti, anche a causa dell´ostacolo rappresentato dalle Montagne della Luna, dominate da clan di barbari che ostacolano i contatti col resto del continente.  E´ raro che qualcuno riesca a fuggire per tentare una nuova vita altrove poichè le coste sono rocciose e frastagliate, la navigazione difficile a causa delle correnti e le vie terrestri sono sempre soggette agli attacchi dei Clan di montagna. I contatti si sono diradati con Grande Inverno e sono invece costanti e frequenti con Porto Bianco che ha permesso alla Valle uno sbocco commerciale importante per le risorse minerarie e l'integrazione agricola alle risorse scarse e duramente conquistate in cambio di di diversi avamposti in cui Altogiardino e PortoBianco hanno realizzato basi portuali atte a contenere le Piovre dal Tridente.  Questa popolazione incalzata spesso da attacchi che hanno reso per secoli le sue coste improduttive è stata a lungo frammentata in piccole zone che hanno generato la coesistenza di linee di sangue, stili di vita e culture assai variegate fra loro, che solo il prestigio degli Arryn aveva potuto tenere unite per secoli. Gli Hardyng, una casata giovane e dinamica, hanno attuato una strategia di progressivo smarcamento delle coste che è stato messo a dura prova dal taglio delle Piovre nel Tridente. 
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Andali del Leone o Dorati

Popolazione alta, di carnagione chiara, capelli biondi, occhi verdi o azzurri, stanziati all'ovest nelle terre collinari e costiere soggette a Castel Granito e Lannisport.
Culto: Sette dei
Caratteristiche: La gente dell´Ovest è famosa per l´astuzia, la spregiudicatezza e la grande capacità nel combattimento e nel procacciare affari. Abili strateghi, coraggiosi e capaci d´azzardo, sono cantati come orgogliosi e fieri, incapaci di accettare il giogo del servilismo.  La popolazione emigra tuttavia facilmente, a causa delle leve coscritte o tende a muoversi attraverso i sette regni abbracciando commercio ed esportazioni. Hanno una grande attitudine per l´azione e l´avventura, la loro è una cultura del fare  che tuttavia non è scevra da una grande capacità di calcolo e valutazione. 
Non é detto che tu debba interpretare un personaggio con lo stesso carattere, potresti essere un esule od un malfattore, o semplicemente essere alla ricerca di un territorio meno oppressivo in cui vivere; ma é certo che se arrivi dai territori dominati da Castel Granito avrai certamente avuto a che fare col pugno di ferro con cui essi vengono governati. La Casata ha rovesciato le tradizionali alleanze del Westeros, assumendo grazie a una spregiudicata politica, il ruolo di ago della bilancia tra gli equilibri del continente. La grandissima ricchezza mineraria di questa zona piuttosto povera di risorse agricole ne fa una popolazione fortemente legata alla lavorazione del metallo, alle armi, e alla ricchezza dei preziosi di cui questa zona è ricca. Avventurieri, combattenti, culturalmente condizionati dal leggendaria astuzia del fondatore del loro regno, Lann l'astuto: i loro sovrani sono sempre stati spregiudicati e portati alla strategia politica. Popolo pragmatico e poco incline alla speculazione filosofica e artistica. Sono detti anche Uomini del Leone. Abitano un territorio potente, per quanto soggetto a scorrerie sulle coste e a forti difficoltà di approvvigionamento agricolo; questo ne fa una popolazione molto orgogliosa, spesso convinta di essere in diritto di appropriarsi di qualunque cosa si trovi alla portata delle loro spade.
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Andali della Rosa o degli Altipiani

Popolazione alta, pelle chiara o dorata, capelli scuri, castani o rossicci; occhi azzurri, verdi o scuri.
Culto: Sette dei
Caratteristiche: La cultura dell´Altopiano é fortemente legata alla ricchezza, alle arti, alla protezione della Chiesa dei Sette Dei, alla filosofia ed alla tradizione cavalleresca. Terra ricca e verdeggiante, potente realtà dei sette Regni, si contende con l'Ovest il predominio, influenzando pesantemente il Nord grazie al legame con Porto Bianco. Una potenza marittima e militare. La vita dei sudditi é dura come in ogni altra parte del continente, poichè per garantirsi il benessere e i piaceri tradizionalmente goduti, i signori dell´Altopiano hanno inasprito pesantemente la tassazione ed il reclutamento forzato dei borghesi negli eserciti che si contendono i confini con Dorne e con l´Ovest. Da sempre più chiusa e ostile alla politica espansionistica la nobile casa di Hightower si distingue per una linea morbida e riceve una maggiore risposta in fatti diplomatici grazie al prestigio della Cittadella. Stanziatisi sull'altopiano, il territorio più fertile e popolato dei Sette Regni, anche in virtù dell'ingente afflusso di popolazioni fuggite dalle terre dei fiumi e in cerca di scampo dalle scorrerie dei vicini. Una cultura fortemente cavalleresca, cortese, molto legata a simboli e codici di comportamento combattente. Popolo culturalmente evoluto, tanto che nei suoi territori sorge Vecchia Città, sede della Cittadella dei Maestri. Hanno una rivalità plurisecolare con i Dorniani, coi quali negli ultimi decenni hanno ripreso le infinite contese territoriali e scontri di confine.
Approfondimento


Queste popolazioni vivono e si formano prevalentemente nelle terre più meridionali del Westeros, prevalentemente a Dorne e sulle poche isole a sud di Dorne. Essi possono essere Dorniani propriamente detti, o Rohynar, discendenti dell´antico popolo della Rohyne che la leggendaria regina Nymeria guidò nel continente occidentale. Sono molto influenzati dalla cultura dei deserti, tanto per le popolazioni che abitano le regioni più calde ed aspre del sud, quanto per le popolazioni più raffinate che abitano le città costiere.


Dorniani o Rhoynar

Popolazione alta, pelle chiara, olivastra, mulatta o dorata, capelli scuri o rossicci, occhi quasi sempre scuri, più raramente verdi o grigi.
Culto: Sette dei
Caratteristiche: L'origine di questo popolo è antichissima. Popolazione orgogliosa e potente, specializzata nel combattimento con le lance e la fanteria pesante, assimilabile ai Siriani dei tempi delle Crociate. Nonostante la loro durezza hanno una cultura molto sofisticata ed edonista. Maestri dell´intrigo, sono spesso esperti nell´uso dei veleni.  I dorniani parlano la lingua comune in modo strascicato e hanno un accento molto particolare.  Le donne hanno una parità di diritto ereditario e hanno accesso allo studio come i maschi, così come alla tradizione miliatare. La natura stessa del territorio Dorniano, ricca di deserti e montagne, ma anche di poche e leggendarie valli verdeggianti e ricche di acque, il clima caldo che ha donato una produzione unica alle terre dorniane ne influenza costumi e tradizioni a cominciare dall´abbigliamento. I dorniani conoscono ed  esportano sete variopinte e fluenti, sono abili mercanti, grandi parlatori, capaci di mistero e ritualità. Quello che li affascina del Nord è il segreto stesso della Barriera e la convinzione diffusa che sia una terra magica. Originariamente stanziati nel Continente Orientale, attraversarono il mare guidati dalla regina-guerriera Nymeria, che prese come proprio sposo lord Mors Martell fondando la dinastia dei Principi di Dorne. Unendosi alle popolazioni autoctone i Rohynar diedero vita a tre gruppi distinti di Dorniani:“i Dorniani del sale”, abitatori delle coste; “i Dorniani della sabbia”, abitatori dei deserti e delle lunghe valli fluviali; “i Dorniani della roccia”, abitatori delle Montagne Rosse. Dei tre gruppi quelli maggiormente discendenti di Rhoyne sono i Dorniani del sale. Quelli con minor retaggio rhoynar sono Dorniani della roccia.
Approfondimento

STIRPI NON GIOCABILI

Queste stirpi esistono in ambientazione ma non sono giocabili. Tuttavia è possibile inserire nel proprio bg, nel carattere o nell'aspetto fisico caratteri che attestino una discendenza da quelle stirpi. 
Non è possibile quindi aver fatto parte della loro cultura o delle popolazioni in questione ma attraverso matrimoni, imparentamenti, storie dei propri avi avere quel sangue o pensare di averlo. 

 
FIGLI DELLA FORESTA
(non umana)
BRUTI WILDLINGS
TERRE DELLA CORONA
VALYRIANI

 

Parametri e descrittivo
Come in tutti i giochi di ruolo, il personaggio di TheNorthRemembers è misurato da parametri che ne qualificano le sue competenze e una serie di condizioni, dalla forza alla malattia, dalle propensioni e attitudini alle conoscenze più indigeste. Tuttavia sulla nostra land non basta avere delle certificazioni: vanno giocate in descrittivo secondo le convenzioni e le regole specifiche previste per le abilità nel manuale e la componente esseznziale del gioco è il descrittivo. TNR si propone un sistema nuovo che media tra PBC descrittivo puro e giochi da tavolo: in questa land non ci sono dadi e gli esiti segiuono criteri chiari, legati a convenzioni e parametri.
In questa sezione ne presentiamo una breve carrellata dei parametri rimandandovi all'approfondimento di ogni singolo parametro nelle sezioni specifiche.

L'esperienza è il complesso delle conoscenze e capacità che il personaggio possiede: alla creazione del personaggio, sulla base del ruolo iniziale da cui partite vi vengono date alcune capacità che poi, giocando quotidianamente e accumulando punteggio, potrete accrescere. Le capacità sono divise in belliche, civili, generali. Su TheNorthRemembers un personaggio ne può avere di miste e può giocarle indifferentemente. L'esperienza è svincolata dalla struttura di gioco in cui si colloca il personaggio. Un medico può anche essere in grado di combattere e partecipare alle missioni del territorio. Approfondimento

L'energia e fame sono parametri offgame. Non è obbligatorio giocarli ed è lasciato alla libera scelta del giocatore farlo o meno. Sono parametri che servono per regolare soprattutto la sfera della produzione, la ricerca di risorse e la lavorazione delle stesse ma incidono sul complesso del vigore. Sono calcolati in modo da regolare il "mercato" e l'arricchimento. Approfondimento

Il Vigore è un parametro che misura il complesso di resistenza del personaggio. Esso determina pertanto la durata di un combattimento e quanto il vostro personaggio può essere in grado di combattere. Quando combattete dovete inserire la modalità scontro cliccando sulla barra apposita in basso, e comparirà accanto alla vostra azione un misuratore del vigore. E' un parametro ongame e man mano che scende va giocata la fatica. Quando il vigore si azzera il personaggio non ha più resistenza e non è più in grado di combattere. Il vigore cresce con le capacità acquisite (non solo le belliche ma anche quelle di ambiente e alcune civili) e l'acquisizione del tono muscolare. Approfondimento

La mente è parametro offgame. Indica l'energia mentale e la lucidità del personaggio. Non è obbligatorio giocarlo ed è lasciato alla libera scelta del giocatore farlo o meno. Serve per regolare soprattutto la sfera della produzione culturale e incide sul complesso del mana.   Approfondimento

Il Mana è un parametro che misura il complesso dell'energia del personaggio per accedere al soprannaturale. Al pari del vigore determina la dirata dell'esercizio magico e/o soprannaturale e quanto  il vostro personaggio può essere in grado di combattere usando la magia. Quando usate capacità soprannaturali dovete inserire la modalità mana cliccando sulla barra apposita in basso, e comparirà accanto alla vostra azione un misuratore del mana. E' un parametro ongame e man mano che scende va giocato l'indebolimento dell'energia. Quando il mana si azzera il personaggio non ha più resistenza e non è più in grado di usare la magia. Il mana cresce con le capacità acquisite (non solo le magiche ma anche quelle di cultura e civili) e l'acquisizione della mente. 

La Salute é un valore salvato nel database dei personaggi. A differenza di Fame, Energia e Vigore, Mente la Salute é un parametro con effetti molto più pesanti in gioco se non si trova al massimo punteggio o su valori vicini al massimo. Sulla scheda, sotto la barra riassuntiva del punteggio di salute, é presente una descrizione GENERICA delle condizioni di salute del personaggio. Tale descrizione é VINCOLANTE per l´interpretazione e per lo svolgimento di determinate azioni. Se la descrizione generica dice che state così male da non poter correre o combattere, non potete ignorarlo. Vi sono quindi sanzioni sull´esperienza e ban in caso di recidività, per chi pensasse di ignorare le proprie condizioni di salute. Approfondimento

Modalità scontro, il tono muscolare
Quando si combatte è necessario inserire la modalità vigore o mana che attivano il calcolo dei reciproci parametri. il calo di vigore e mana va interpretato in chat con un indebolimento del personaggio, sino all'impossibilità di reazione. il tono muscolare incide a sua volta su vigore e mana, ma non è un parametro che abbia valore in gioco nel combattimento come criterio di confronto interattivo. Il GM e i giocatori non tengono conto del tono muscolare ma solo di mana, vigore e delle capacità nel riconoscimento degli esiti. Approfondimento
Igiene
L'igiene indica il grado generale di pulizia del personaggio. Questo incide sui suoi livelli di salute, generando alcuni tipi di malattia o peggioramento di malattie pre-esistenti se non curate. Per lavarsi basta comprare del sapone ma ricordae di andare in luogo chiuso: i raffreddori del Nord non perdonano.
 
Cittadinanza

Quando il personaggio entra in gioco deve prendere la cittadinanza attraverso l'iscrizione all'ufficio del registro. E' una pratica off game attraverso l'applicazione specifica che consente di accedere a qualsiasi genere di gioco, dalla produzione ai gruppi. In on l'iscrizione all'ufficio può essere data di default.

Oggetti

Su TheNorthRemembers è obbligatorio possedere gli oggetti che si giocano. L'obbligo è tassativo per qualsiasi oggetto potenzialmente letale, difensivo o  usato in contesti di sopravvivenza. I GM in alcune giocate possono garantire un equipaggiamento dichiarato e non effettivamente in avatar. Per oggetti non particolarmente influenti sugli altri (oggetti di bg o piccole cose quotidiane) la gestione non obbliga all'acquisto degli oggetti ma bisogna ricordare che una padella giocata a casa propria non cambia nulla ai fini dell'interazione mentre avere una padella in un contesto di sopravvivenza può fare una reale differenza per la vita dei pg e in quei casi è obbligatorio averla. Alcuni oggetti hanno degli effetti speciali. Fanno dimagrire o ingrassare, ricaricano parzialmente e una volta al giorno vigore, energia o aumentano la capacità di recupero, fanno crescere la mente o la ricaricano. Si comprano nelle botteghe artigianali e mai al mercato ecoonomico. Approfondimento

Lavorare e produrre, il sistema economico

TheNorthRemembers offre un sistema economico articolato e complesso.
Potete guadagnare soldi attraverso i lavori quotidiani che non sono obbligatoriamente giocabili ongame e che potete dare esercitati di default, nelle strutture cittadine. E' molto importante ricordare che l'aver prestato un lavoro in off non vi fa automaticamente entrare nella struttura di gioco riconosciuta che interpreta quel lavoro nell'ambito del territorio. Potete tuttavia giocarvi in chat che avete fatto quel lavoro da qualche parte a giornata. Potete guadagnare soldi anche vendendo le risorse che trovate nelle chat al mercato automatico oppure in gioco con le botteghe produttive. Potete guadagnare soldi entrando in una bottega o in una struttura produttiva e ricevendo stipendio e percentuale sulla vostra produzione. Approfondimento La banca vi consente di depositare soldi, ricevere uno stipendio, fare bonifici e riceverne. Per effettuare un bonifico occorre scrivere solo il nome del pg ricevente. Approfondimento

Effetti sonori

TheNorthRemembers offre la possibilità di un avviso sonoro che scatta nel momento in cui viene inviata in chat una nuova stringa, rispetto all´ultima già visualizzata.
Riteniamo che lo strumento possa rivelarsi utile specie quando si gioca con giocatori che hanno, come dire, fama di impiegare parecchio ad inviare le proprie azioni. Se, nell´attesa dell´agognata azione altrui, nel frattempo vi siete alzati e vi siete messi a stirare camicie o ad annaffiare il giardino, l´avviso vi avvertirà che l´azione tanto attesa é arrivata. Ovviamente il suono è disattivabile e impostabile a piacere nella sezione del dell'avatar: OPZIONI PG, onde evitare di dare la sveglia a coinquilini e vicini di casa con una scimmia urlatrice che si mette a strillare nel profondo della notte. Non solo, sono personalizzabili.
I suoni di default sono

  • Azioni e parlato dei PG: una macchina da scrivere
  • Stringhe di masterizzazione: una porta cigolante
  • Moderazione: il suono di un corno
  • Sussurri: un fischio
  • altre stringhe (dadi, effetti degli oggetti, ecc): un "beep" simile a quello degli ascensori

A parte le stringhe di moderazione e quelle di masterizzazione che avranno un suono a sè, sarà possibile scegliere gli altri suoni da un apposito elenco di effetti audio. E è ovviamente possibile disattivare del tutto il sistema di avvisi. L´avviso scatta solo quando viene trovata una nuova stringa nella locazione in cui ci si trova, se c´è qualcuno che sta giocando in chat. Non é esattamente in tempo reale, potrebbe esserci un ritardo fino a un minuto dall´apparizione in chat della stringa e l´attivazione dell´avviso audio. L´attivazione è legata al refresh del frame di sinistra che avviene ogni 60 seco